25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
**
Take care and play well!**
TIGRIS & EUPHRATES: ผลงานชิ้นเอกดั้งเดิมของ Reiner Knizia ที่คุณต้องเล่น
25 ปีแล้วตั้งแต่ Tigris & Euphrates ออกวางจำหน่าย และเกมยังไม่เก่าเลย - ซึ่งน่าทึ่งอย่างยิ่งเมื่อคุณเห็นการระเบิดของเกมที่เรามีตลอดหลายปีที่ผ่านมา
ผู้เล่นสร้างอารยธรรมด้วยการวางกระเบื้อง
ผู้เล่นมีผู้นำที่แตกต่างกันสี่คน: เกษตรกรรม การค้า ศาสนา และรัฐบาล
ผู้นำใช้เพื่อรวบรวมคะแนนชัยชนะในหมวดหมู่เดียวกันนี้
อย่างไรก็ตาม คะแนนของคุณเมื่อจบเกมคือจำนวนคะแนนในหมวดที่ต่ำที่สุดของคุณ ซึ่งกระตุ้นให้ผู้เล่นไม่เชี่ยวชาญมากเกินไป
ความขัดแย้งภายนอกเกิดขึ้นเมื่ออารยธรรมเชื่อมต่อกันบนกระดานและมีผู้นำเพียงคนเดียวในแต่ละประเภทเท่านั้นที่รอดชีวิตจากความขัดแย้งดังกล่าว
ผู้นำยังสามารถถูกแทนที่ภายในอารยธรรมด้วยความขัดแย้งภายใน
Tigris & Euphrates เป็นเกมแห่งการพัฒนาดินแดน (อาณาจักร) และสงคราม
การไหลของเกมนั้นง่ายมาก: ในเทิร์นของพวกเขา ผู้เล่นอาจดำเนินการ 2 จาก 4 อย่างที่มี (การกระทำเดียวกันสามารถทำได้สองครั้ง):
1.
วางกระเบื้อง (มี 4 สี)
2.
วางหรือย้ายผู้นำ (ผู้นำหนึ่งคนต่อสี)
3.
เกิดภัยพิบัติ (สูงสุด 2 ครั้งต่อเกม)
4.
แลกเปลี่ยนไทล์ (คุณมี 6 อยู่ในมือเสมอเมื่อเริ่มเทิร์นและสามารถทำได้หากคุณไม่พอใจกับไทล์ของคุณ
ไม่ค่อยได้ใช้เพราะใช้แอคชั่นซึ่งค่อนข้างเสี่ยงเพราะคุณไม่รับประกันว่าไทล์ใหม่จะดีขึ้น)
ทุกครั้งที่มีการวางกระเบื้องสีที่กำหนดบนขอบเขตที่มีผู้นำของสีนั้น ผู้เล่นที่ถือผู้นำในคำถามจะได้คะแนน 1 คะแนนของสี (ตามหลักเหตุผลและส่วนใหญ่เราจะวางกระเบื้องที่ เรามีผู้นำ)
จนถึงตอนนี้ดีมาก
แต่ตามที่คุณเดาได้อย่างชาญฉลาด ผู้เล่นทุกคนจะเล่นทุกสี
กล่าวอีกนัยหนึ่ง ทุกคนมีผู้นำของสีแต่ละสี 4 สี
แล้วจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อ 2 ผู้นำสีเดียวกันมาอยู่ในอาณาจักรเดียวกัน?
ก็ตีกัน.
และนี่คือหนึ่งในความเฉพาะเจาะจงของเกมซึ่งยังไม่แก่เลยสักนิด: มีความขัดแย้งที่แตกต่างกัน 2 ประเภทซึ่งให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง
ขึ้นอยู่กับว่าคุณเข้าสู่ความขัดแย้งเพราะคุณ "โดดร่ม" ผู้นำสี x เข้าสู่อาณาจักรที่มีผู้นำสีเดียวกันอยู่แล้วหรือว่าคุณเข้าสู่ความขัดแย้งเพราะสองอาณาจักรที่แตกต่างกัน (แต่ปกครองโดยผู้นำที่เหมือนกัน สี) มาสัมผัสกันหลังจากวางกระเบื้อง วิธีที่คุณจัดการกับความขัดแย้ง (และคะแนนชัยชนะที่คุณได้รับ) จะแตกต่างกันมาก
เพียงพอที่จะทำให้คุณคิดสองครั้ง!
นอกจากนี้ คุณสามารถสร้างอนุสาวรีย์ (ถ้าคุณสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีกระเบื้องสีเดียวกัน 4 แผ่น) ซึ่งจะให้คะแนนพิเศษเมื่อสิ้นสุดรอบสำหรับผู้นำที่มีสีของอนุสาวรีย์ (สองสี)
บวกกับความจริงที่ว่าคุณสามารถใช้แผ่นกระเบื้องภัยพิบัติ 2 แผ่นเพื่อทำลายแผ่นกระเบื้องที่มีอยู่ (และทำให้อาณาจักรของคนอื่นเลอะเทอะ)
และที่คุณจะได้รับสมบัติระหว่างเกมเช่น
ลูกบาศก์แห่งชัยชนะที่วางไว้ตอนเริ่มเกม ซึ่งเป็นโจ๊กเกอร์ (=สีที่คุณเลือก) ในช่วงเวลาของการนับครั้งสุดท้าย
และสุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด ผู้ชนะจะไม่ใช่ผู้ที่ได้คิวบ์ชัยชนะมากที่สุด แต่เป็นผู้ที่มีลูกบาศก์มากที่สุดในสีที่น้อยที่สุด (ตามคำเตือน มี 4 สี) ซึ่งจะห้ามไม่ให้ กลยุทธ์ตามข้อเท็จจริง เช่น "ตกลง ฉันพัฒนาทุกอย่างเป็นสีเขียว ฉันเป็นราชาแห่งสีเขียว ฉันเอาชนะทุกคนและระเบิดทุกอย่าง"
แต่จะบังคับใช้กลยุทธ์ที่สมดุลและหลากหลายแทน
แต่มันมีอะไรมากกว่านั้น
เกมดังกล่าวทำให้คุณรู้สึกถึงความรุ่งโรจน์และการล่มสลายของอาณาจักรและผู้ปกครอง
วิธีที่อาณาจักรขยายตัวและถูกทำลายล้าง วิธีที่ผู้ปกครองสามารถประสบความสำเร็จและตกอยู่ภายใต้ราชวงศ์คู่แข่ง ล้วนมีความรู้สึกที่ยิ่งใหญ่
เกมดังกล่าวให้ความรู้สึกเป็นนามธรรม แต่ส่วนหนึ่งเป็นเพราะพยายามเพียงเล็กน้อยที่จะซ่อนกลไกของมัน
ไม่ได้พยายามเชื่อมโยงทุกอย่างเข้ากับประเด็นเฉพาะเรื่อง
เฉพาะเมื่อคุณตรวจสอบว่าเหตุใดสิ่งต่างๆ จึงเป็นไปในลักษณะที่เป็นอยู่ คุณจึงเห็นสัมผัสเล็กๆ น้อยๆ เหล่านั้นที่ทำให้เกมสมบูรณ์ยิ่งขึ้น
Tigris & Euphrates ออกจากกฎเกณฑ์มากมายในเกมยุโรป
ไม่มีคะแนนชัยชนะเช่นนี้
มันไม่ใช่เกมที่มีประสิทธิภาพจริงๆ เนื่องจากการเริ่มต้นอย่างรวดเร็วมักจะกลายเป็นโมฆะและสิ้นสุดในตอนท้าย
กระดานสามารถมีไดนามิกและเปลี่ยนแปลงได้ในคราวเดียว
และการจับฉลากนั้นไม่สอดคล้องกันอย่างไม่ลดละ ทำให้ผู้เล่นขาดสีที่พวกเขาต้องการในเวลาที่เลวร้ายที่สุด
เป็นเรื่องแปลกที่คุณสมบัติเหล่านี้ไม่ได้รับการเลียนแบบมากนักในช่วงหลายปีที่ผ่านมานับตั้งแต่เปิดตัว
อีกครั้งนี่ไม่ใช่เกมที่แก้ง่าย
มันไม่เปิดเผยความลึกลับของมันอย่างรวดเร็ว และนั่นก็ให้ผลดีกับประสบการณ์เกม
คุณสามารถลองเล่นเกมได้ในขณะนี้โดยคลิกที่ลิงก์ด้านล่าง (เรานำเสนอรูปแบบต่างๆ สองสามรูปแบบ ทั้งกระดานปกติและกระดานขั้นสูง) จากผู้เล่น 2 ถึง 4 คน:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga~...~seuphrates
เราอยากจะขอบคุณ ดร.
Reiner Knizia และทีมของเขาได้รับอนุญาตอย่างดีในการย้ายเกมไปยัง Board Game Arena และ Z-Man Games เพื่อให้เราใช้งานศิลปะของพวกเขา
งานดัดแปลงทั้งหมดได้รับการพัฒนาโดย thenmal และหากทุกอย่างค่อนข้างเงียบขรึม ก็ควรเน้นคุณสมบัติทางกลไกของเกมไม่ว่าคุณจะใช้อุปกรณ์ใดก็ตาม
ขอบคุณเขาสำหรับการปรับตัวที่ยอดเยี่ยมนี้!
แค่นั้นแหละสำหรับวันนี้ ปฏิทินฤดูร้อนยังคงเผยแพร่ทุกวัน
อย่าลืมคลิกที่แต่ละช่อง ในแต่ละวัน ระหว่างการดำน้ำสองครั้งในน้ำ (เรารู้ว่าไม่ใช่ฤดูร้อนทุกที่ แต่จะรู้ได้ยากเมื่อคุณลงน้ำ)!
ดูแลและเล่นให้ดี!